Rok 2015 będzie przeze mnie zapamiętany przede wszystkim jako immienik bohaterki ostatniego filmu studia Ghibli – marnie. Gdy przeglądałem tegoroczne tytuły, przygotowując się do pisania tego tekstu, uderzyło mnie jak wiele z wysokobudżetowych gier okazało się wbrew wszelkiemu rozsądkowi i budżetowi przeznaczanemu na ich stworzenie, znacznie mniej szlachetnymi braćmi hitów. Choć łatwo obu pomylić, wystarczy drobne omsknięcie palca, nie da się ukryć, że kloaczny smród towarzyszył nam od początku do samiutkiego końca, nie dając o sobie zapomnieć nawet w grudniu, gdy DICE napluło wszystkim w twarz, wydając bękarci pomiot Battlefielda, Star Wars: Battlefront.
Niestety obecny stan branży jest godny pożałowania, szczególnie gdy weźmiemy pod uwagę huczne zapowiedzi nowej jakości w gamingu i każdorazowo zaprzepaszczaną szansę na jakąkolwiek zmianę w podejściu Wielkich Garniturowych tego małego świata. Sony poległo topiąc ogromne pieniądze w The Order:1886, stylizowanego Uncharteda ich własnej produkcji, o którym nikt już nie pamięta (musiałem zajrzeć do internetu, żeby w ogóle sobie przypomnieć o jego istnieniu). Nie okazał się zbawcą PS4 i prawdopodobnie do czasu The Last Guardiana żadna inna gra takiego statusu nie osiągnie (a obstawiam, że wtedy będzie już za późno). O Battlefield Hardline nawet nie ma co wspominać, marna próba pobicia Counter Strike'a, którą powtórzyło z podobnym skutkiem Ubisoft wraz z wydanym niedawno Rainbow Six: Siege, choć nie porzucona jeszcze przez twórców, przypomina opuszczonego na placu zabaw chłopca, którego nikt już nie lubi, za to że tak naprawdę jego tata nie jest astronautą (24 tysiące graczy online – dla porównania Battlefield 4 sprzed dwóch lat ma ponad 100 tysięcy). Nawet indyczy Mesjasz – Hotline Miami 2 – nie spowodował pojawienia się wśrod mas szału zabijania, nawet w połowie tak donośnego jak jego poprzednik. Choć z mojej strony jest to pewne czepialstwo i nie mogę nazwać tej gry kompletną porażką. Prędzej czuję się jak wymagający ojciec, którego syn zapewnia o tym, że zostanie lekarzem albo prawnikiem, po czym pewnego dnia zakłada hipsterską, indie rockową kapelę. Nie mogę zostawić suchej nitki na From Software, które poprzez knowania Bandai Namco, zmuszone zostało do wydania takiego sobie Bloodborne'a i „ulepszonej” wersji Dark Souls 2, naciągając i rozdrabniając społeczność mojej ukochanej serii. Oby przyszły rok z DS3 okazał się znacznie lepszy. Mógłbym tak długo. Jeszcze tylko wspomnę o mocno letnim Mortal Kombat, nijakim, pomimo kierunku artystycznego, Mad Maxie, braku RTSów (jedyną nowością było Massive Chalice i Grey Goo [coś, ktoś?] oraz dodatki do Cywilizacji i Company of Heroes, ale czy są tutaj świry pamiętające o tych grach?) oraz ogromnych problemach z Batmanem w wersji PC. O, jeszcze Fallout 4. Kolejny przykład na stopniową degradację gatunku RPG w wysokobudżetowych produkcjach, traktujący swojego odbiorcę jak niespełna rozumu orangutana.
Ale dość już mojej tyrady. Zarzutów jest wiele, o jeszcze kilku nie wspomniałem, ale co w takim razie zadowoliło takiego malkontenta jak ja, co zabrało mi w tym roku choć trochę czasu? Zacznijmy więc wyliczankę. Krótką.
Niestety obecny stan branży jest godny pożałowania, szczególnie gdy weźmiemy pod uwagę huczne zapowiedzi nowej jakości w gamingu i każdorazowo zaprzepaszczaną szansę na jakąkolwiek zmianę w podejściu Wielkich Garniturowych tego małego świata. Sony poległo topiąc ogromne pieniądze w The Order:1886, stylizowanego Uncharteda ich własnej produkcji, o którym nikt już nie pamięta (musiałem zajrzeć do internetu, żeby w ogóle sobie przypomnieć o jego istnieniu). Nie okazał się zbawcą PS4 i prawdopodobnie do czasu The Last Guardiana żadna inna gra takiego statusu nie osiągnie (a obstawiam, że wtedy będzie już za późno). O Battlefield Hardline nawet nie ma co wspominać, marna próba pobicia Counter Strike'a, którą powtórzyło z podobnym skutkiem Ubisoft wraz z wydanym niedawno Rainbow Six: Siege, choć nie porzucona jeszcze przez twórców, przypomina opuszczonego na placu zabaw chłopca, którego nikt już nie lubi, za to że tak naprawdę jego tata nie jest astronautą (24 tysiące graczy online – dla porównania Battlefield 4 sprzed dwóch lat ma ponad 100 tysięcy). Nawet indyczy Mesjasz – Hotline Miami 2 – nie spowodował pojawienia się wśrod mas szału zabijania, nawet w połowie tak donośnego jak jego poprzednik. Choć z mojej strony jest to pewne czepialstwo i nie mogę nazwać tej gry kompletną porażką. Prędzej czuję się jak wymagający ojciec, którego syn zapewnia o tym, że zostanie lekarzem albo prawnikiem, po czym pewnego dnia zakłada hipsterską, indie rockową kapelę. Nie mogę zostawić suchej nitki na From Software, które poprzez knowania Bandai Namco, zmuszone zostało do wydania takiego sobie Bloodborne'a i „ulepszonej” wersji Dark Souls 2, naciągając i rozdrabniając społeczność mojej ukochanej serii. Oby przyszły rok z DS3 okazał się znacznie lepszy. Mógłbym tak długo. Jeszcze tylko wspomnę o mocno letnim Mortal Kombat, nijakim, pomimo kierunku artystycznego, Mad Maxie, braku RTSów (jedyną nowością było Massive Chalice i Grey Goo [coś, ktoś?] oraz dodatki do Cywilizacji i Company of Heroes, ale czy są tutaj świry pamiętające o tych grach?) oraz ogromnych problemach z Batmanem w wersji PC. O, jeszcze Fallout 4. Kolejny przykład na stopniową degradację gatunku RPG w wysokobudżetowych produkcjach, traktujący swojego odbiorcę jak niespełna rozumu orangutana.
Ale dość już mojej tyrady. Zarzutów jest wiele, o jeszcze kilku nie wspomniałem, ale co w takim razie zadowoliło takiego malkontenta jak ja, co zabrało mi w tym roku choć trochę czasu? Zacznijmy więc wyliczankę. Krótką.
Pillars of Eternity.
Skończyłem na RPGach dlatego w obowiązku czuję się zaprezentować tytuł, który potrafi zapewnić nam dobrze wykonane odgrywanie roli, tworząc niepodrabialną atmosferę staroszkolnego podejścia do gracza. Obsidian otrzymał kilka lat temu ogromny kredyt zaufania, zbierając swego czasu rekordowe 3,9 miliona dolarów na projekt gry tworzonej od początku do końca, bez popędzania przez wydawcę (co niestety nie zawsze było oczywiste). I opłaciło się! Twórcy skupili się na oddaniu hołdu grom sprzed lat, stawianym na Infinity Engine, których akcja obserwowana była z rzutu izometrycznego. Wzbogacili przestarzałą już technologię o kilka nowinek (przenieśli grę w 3D imitując 2D i sprite'y, dodali możliwość przybliżania kamery) i stworzyli swoje własne uniwersum. I, szczerze mówiąc, nie jest ono tak dobre jak świat Forgotten Realms (trzeba jednak wziąć pod uwagę, że świat D&D liczy sobie ponad 40 lat). Ale, niech mnie Thaos potraktuje zaklęciem jeśli kłamię, eksploracja, taktyczna walka i poznawanie historii od dawna nie dawały tyle frajdy! Międzymordzie zostało przeniesione i dostosowane do dzisiejszych czasów wprost z klasycznych tytułów, dając weteranom szansę na natychmiastowe wejście do gry, a młokosom okazję do poznania mechanizmów, które stanowiły fundamenty najlepszych erpegów.
Jeśli chodzi o dotrzymanie kroku klasykom, Obsidian spisał się na dobry z plusem. Pillarsy nie są objawieniem ani nową jakością, projekty towarzyszy nie przemówiły do mnie i podchodziłem do nich dość przedmiotowo, a aktorzy głosowi dobrani byli po prostu źle. Jednak zgodnie z obietnicami podarowano nam namiastkę dawnych doświadczeń, okraszoną nowymi technologiami i przygodą wciągającą nas od samego początku, z szansą na zostanie panem na włościach (w swojej twierdzy możemy dla odmiany oddać się eksploracji wertykalnej), dodatkowo, jakby przy okazji, sporymi możliwościami określenia swojej osoby w kontekście opowiadanej fabuły.
Skończyłem na RPGach dlatego w obowiązku czuję się zaprezentować tytuł, który potrafi zapewnić nam dobrze wykonane odgrywanie roli, tworząc niepodrabialną atmosferę staroszkolnego podejścia do gracza. Obsidian otrzymał kilka lat temu ogromny kredyt zaufania, zbierając swego czasu rekordowe 3,9 miliona dolarów na projekt gry tworzonej od początku do końca, bez popędzania przez wydawcę (co niestety nie zawsze było oczywiste). I opłaciło się! Twórcy skupili się na oddaniu hołdu grom sprzed lat, stawianym na Infinity Engine, których akcja obserwowana była z rzutu izometrycznego. Wzbogacili przestarzałą już technologię o kilka nowinek (przenieśli grę w 3D imitując 2D i sprite'y, dodali możliwość przybliżania kamery) i stworzyli swoje własne uniwersum. I, szczerze mówiąc, nie jest ono tak dobre jak świat Forgotten Realms (trzeba jednak wziąć pod uwagę, że świat D&D liczy sobie ponad 40 lat). Ale, niech mnie Thaos potraktuje zaklęciem jeśli kłamię, eksploracja, taktyczna walka i poznawanie historii od dawna nie dawały tyle frajdy! Międzymordzie zostało przeniesione i dostosowane do dzisiejszych czasów wprost z klasycznych tytułów, dając weteranom szansę na natychmiastowe wejście do gry, a młokosom okazję do poznania mechanizmów, które stanowiły fundamenty najlepszych erpegów.
Jeśli chodzi o dotrzymanie kroku klasykom, Obsidian spisał się na dobry z plusem. Pillarsy nie są objawieniem ani nową jakością, projekty towarzyszy nie przemówiły do mnie i podchodziłem do nich dość przedmiotowo, a aktorzy głosowi dobrani byli po prostu źle. Jednak zgodnie z obietnicami podarowano nam namiastkę dawnych doświadczeń, okraszoną nowymi technologiami i przygodą wciągającą nas od samego początku, z szansą na zostanie panem na włościach (w swojej twierdzy możemy dla odmiany oddać się eksploracji wertykalnej), dodatkowo, jakby przy okazji, sporymi możliwościami określenia swojej osoby w kontekście opowiadanej fabuły.
Dragon Ball Xenoverse.
Jeszcze kilka lat temu, gdybym tworzył zestawienie najlepiej wspominanych przeze mnie gier roku, to nawet przelotna sugestia myśli by wciągnąć jakiegokolwiek Dragon Balla na listę, spowodowałaby natychmiastową wizytę u psychologa i okłady ze zdrowego rozsądku. Przecież to nie może być dobre! A jednak, studio Dimps stanęło na wysokości zadania i stworzyło fajną, sympatyczną i grywalną pijawkę, żerującą na sentymencie dzieciaków przełomu mileniów. Ale jak w to to się przyjemnie gra! Nie dość, że dostajemy możliwość stworzenia swojej własnej postaci, przynależącej do jednej z pięciu ikonicznych ras, to jeszcze w trakcie podróży, umiarkowanego grindowania i sparingów z innymi graczami, uczymy się technik i umiejętności postaci znanych ze szklanego (wtedy) ekranu. Możemy dzięki temu stworzyć swojego własnego Songa czy innego Piccolo, który obok korzystania z kamehame i świetlistych dysków będzie ze śmiechem niszczył planety umiejętnościami Freezera. Jestem świadom, że przemawia przeze mnie sentyment, ale, szczerze mówiąc, w zalewie klonów zachodnich tytułów, Xenoverse było zaskakująco świeżą odskocznią od znanych schematów. Pomimo swoich własnych niedoskonałości.
Jeszcze kilka lat temu, gdybym tworzył zestawienie najlepiej wspominanych przeze mnie gier roku, to nawet przelotna sugestia myśli by wciągnąć jakiegokolwiek Dragon Balla na listę, spowodowałaby natychmiastową wizytę u psychologa i okłady ze zdrowego rozsądku. Przecież to nie może być dobre! A jednak, studio Dimps stanęło na wysokości zadania i stworzyło fajną, sympatyczną i grywalną pijawkę, żerującą na sentymencie dzieciaków przełomu mileniów. Ale jak w to to się przyjemnie gra! Nie dość, że dostajemy możliwość stworzenia swojej własnej postaci, przynależącej do jednej z pięciu ikonicznych ras, to jeszcze w trakcie podróży, umiarkowanego grindowania i sparingów z innymi graczami, uczymy się technik i umiejętności postaci znanych ze szklanego (wtedy) ekranu. Możemy dzięki temu stworzyć swojego własnego Songa czy innego Piccolo, który obok korzystania z kamehame i świetlistych dysków będzie ze śmiechem niszczył planety umiejętnościami Freezera. Jestem świadom, że przemawia przeze mnie sentyment, ale, szczerze mówiąc, w zalewie klonów zachodnich tytułów, Xenoverse było zaskakująco świeżą odskocznią od znanych schematów. Pomimo swoich własnych niedoskonałości.
Indyki.
Gry indie znajdują się obecnie na spirali kierującej tę część rynku niebezpiecznie szybko wirującym ruchem w ciemny dół. Przesyt, który objawia się szczególnie na Steamie, gdzie ostatnio przeceniono ponad 10 tys. gier, nie pozwala na łatwe wyłowienie z sitka tytułów nie będących podrabianym zakalcem, a co dopiero prawdziwym diamentem. A jednak, w tym roku udało mi się trafić na trzy (choć na razie wspomnę o jednej – pozostałe dwie zasługują na osobny tekst) niewielkie produkcje, niemogące powstydzić się grywalnością. Crypt of the Necrodancer zdradza się już w tytule. Synkretyzm gatunkowy to rzecz nieobca twórcom gier, w dzisiejszym świecie rynek składa się głównie z takich wszelakich łatanek, rodem z Frankensteinowskiej szkoły. Ale połączenie gry rytmicznej z turowym roguelikem? „Toż to się w żaden sposób nie sumuje!” zakrzykniecie, z niedowierzaniem przecierając oczy, gdy ujrzycie pierwszy ekran, rozbłyskający w neonowym świetle dyskotekowo podświetlonych lochów. W grze wcielamy się w niejaką Cadence (choć nie tylko), która podążając za swoim ojcem poszukującym starożytnego artefaktu, rozbija sobie głowę o skałę, gdy ziemia się pod nią osuwa. Po pewnym czasie odnajduje ją tytułowy Necrodancer, odbierając jej serce, które od teraz bije w rytm wygrywanej przez niego melodii. Oczywiście fabularne zawiązanie jest tylko pretekstem by wyruszyć w najbardziej szaloną podróż poprzez podziemia, piekielne piwnice i zarośnięte jaskinie, wymierzając przeciwnikom kuksańce w rytm rozbijającego nasze głośniki bitu. Rozgrywka jest bezpretensjonalna i zabawna – tury to tak naprawdę kolejne sekundy przygrywającego nam utworu, najczęściej skocznego (dosłownie – prowadzony przez nas bohater jak i potwory przeskakują między polami) i dosyć szybkiego. Postacie napotkanych przeciwników bywają urocze, a ich animacje przywołują uśmiech na twarzy, który nie schodzi aż do wyłączenia gry (szczególnie nieśmiałe ruchy ramionami wielkich kamiennych golemów). Grafika, pomimo swojej budżetowości i pikselowatości, prezentuje się znakomicie, nie zmuszając nikogo do przyklejenia nosa do ekranu. Jest to jedna z największych tegorocznych niespodzianek, tytuł który umiejętnie do siebie zachęca i nie pozwala o sobie zapomnieć.
Gry indie znajdują się obecnie na spirali kierującej tę część rynku niebezpiecznie szybko wirującym ruchem w ciemny dół. Przesyt, który objawia się szczególnie na Steamie, gdzie ostatnio przeceniono ponad 10 tys. gier, nie pozwala na łatwe wyłowienie z sitka tytułów nie będących podrabianym zakalcem, a co dopiero prawdziwym diamentem. A jednak, w tym roku udało mi się trafić na trzy (choć na razie wspomnę o jednej – pozostałe dwie zasługują na osobny tekst) niewielkie produkcje, niemogące powstydzić się grywalnością. Crypt of the Necrodancer zdradza się już w tytule. Synkretyzm gatunkowy to rzecz nieobca twórcom gier, w dzisiejszym świecie rynek składa się głównie z takich wszelakich łatanek, rodem z Frankensteinowskiej szkoły. Ale połączenie gry rytmicznej z turowym roguelikem? „Toż to się w żaden sposób nie sumuje!” zakrzykniecie, z niedowierzaniem przecierając oczy, gdy ujrzycie pierwszy ekran, rozbłyskający w neonowym świetle dyskotekowo podświetlonych lochów. W grze wcielamy się w niejaką Cadence (choć nie tylko), która podążając za swoim ojcem poszukującym starożytnego artefaktu, rozbija sobie głowę o skałę, gdy ziemia się pod nią osuwa. Po pewnym czasie odnajduje ją tytułowy Necrodancer, odbierając jej serce, które od teraz bije w rytm wygrywanej przez niego melodii. Oczywiście fabularne zawiązanie jest tylko pretekstem by wyruszyć w najbardziej szaloną podróż poprzez podziemia, piekielne piwnice i zarośnięte jaskinie, wymierzając przeciwnikom kuksańce w rytm rozbijającego nasze głośniki bitu. Rozgrywka jest bezpretensjonalna i zabawna – tury to tak naprawdę kolejne sekundy przygrywającego nam utworu, najczęściej skocznego (dosłownie – prowadzony przez nas bohater jak i potwory przeskakują między polami) i dosyć szybkiego. Postacie napotkanych przeciwników bywają urocze, a ich animacje przywołują uśmiech na twarzy, który nie schodzi aż do wyłączenia gry (szczególnie nieśmiałe ruchy ramionami wielkich kamiennych golemów). Grafika, pomimo swojej budżetowości i pikselowatości, prezentuje się znakomicie, nie zmuszając nikogo do przyklejenia nosa do ekranu. Jest to jedna z największych tegorocznych niespodzianek, tytuł który umiejętnie do siebie zachęca i nie pozwala o sobie zapomnieć.
Obok mojego obgryzania paznokci w nerwowym oczekiwaniu na nowe tytuły, wyrywania włosów podczas prób zmuszenia się do kolejnych asekuracyjnych, powtarzalnych klonów i niekończących się uderzeń czołem o blat wysłużonego już biurka, potrafiłem znaleźć w tegorocznych tytułach dość sporo pierwiastka "Fajności i Frajdy" (w skrócie FiF). Dlatego branża gier, w przeciwieństwie do punk rocka, is not dead yet, a miłe zaskoczenia w postaci Ori and the Blind Forest czy właśnie CotN są pocieszające. Dodatkowym jasnym punktem jest sukces polskiej części branży, która zagarnęła większość nagród Wiedźminem 3, a także zdobyła uznanie na świecie symulatorem parkourowca w czasie apokalipsy zombie – Dying Light. Także nie każda z pozoru dobra gra jest dnem, ale wiele z nich zbyt często szura po nim brzuchem (a może to dno przesunęło się w górę?). Jest jeszcze nadzieja, niech tylko wydawcy wykładają pieniądze na gry, w które po prostu się dobrze gra (a przy okazji niech opowiadają ciekawe historie, do diabła!), a nie kolejne season passy z opcją pre-orderu, mikrotransakcje w pełnopłatnych tytułach i inne raczyska, zatruwające sól tej cyfrowej ziemi.
Autorem podsumowania jest Michał Kasprzyk.
Autorem podsumowania jest Michał Kasprzyk.